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Digital Escapes. The Importance of Spatiality in Game Design

Praxismodul für Bachelor-Studierende im WiSe 20/21,
eine Lehrveranstaltung von Janou Feikens, M.A.

Game designers don‘t simply tell stories, they design worlds and sculpt spaces.“
(Jenkins 2004: 121)

Das Konzept

Wie wird Raum in digitalen Spielen repräsentiert, implementiert und konstruiert? Welche Rolle übernehmen der Raum und dessen Erkundung/Navigation für die narrative Ebene von Games? Diese und weitere Fragen sollten im Rahmen des Blockmoduls sowohl theoretisch als auch in ihrer praktischen Anwendung über die Erstellung eigener digitaler Escape Rooms beantwortet werden.

Ziel des Projektmoduls war, dass sich Studierende grundlegende Kenntnisse von raum- sowie spieltheoretische Fragestellungen und Theoriemodelle der Medienwissenschaft aneignen sowie spiel- und raumtheoretische Ansätze reflektieren und kritisch anwenden können. Zudem sind sie am Ende des Moduls in der Lage, diese Kenntnisse in dem praxisorientierten Modul mit einem eigenen Projekt zu integrieren. Die Studierenden haben sich in Kleingruppen mit einem grundlegenden Thema (‚Space and Narrative‘; ‚Navigable Landscapes and Cartography‘; ‚Spatial Experiences and Perspectives‘) auseinandergesetzt und die wichtigsten Aspekte der Literatur herausgearbeitet. Das Moodle-Tool ‚Wiki‘ hat sie unter anderem dabei unterstützt. Anhand der Theoriemodelle haben die Gruppen einen digitalen Escape Room konzipiert und auf der Plattform ThingLink erstellt. Somit wurde das Medium Spiel und der Begriff Raum aus einer kreativen und praktischen Perspektive analysiert.

Das Konzept des Blended Learning Projektmoduls wurde mit dem Titel ‚Ready, Set, Play! Game-based und Blended Learning in der Medienwissenschaft‘ im Rahmen des RUBeL-Wettbewerbs 5×5000 eingereicht und hat die 25. Runde gewonnen.

Inhalte des Moduls

Die Idee des Projektmoduls war also die theoretische und praktische Erkundung der Bedeutung von Raum und Räumlichkeit für digitale Spiele. Aber warum genau Raum?

The defining element in computer games is spatiality.
Computer games are essentially concerned with spatial representation

and negotiation, and therefore a classification of computer games can be
based on how they represent – or, perhaps, implement – space.“
(Aarseth 2001: 154)

In diesem Blockseminar wurde das abstrakte Konzept des Raums sowie grundlegende Raumtheorien anhand der aktiven Auseinandersetzung mit exemplarischen Beispielen analysiert und kritisch diskutiert. Für die theoretische Grundlage erfolgte zunächst eine Einführung in zentrale Aspekte von Raumtheorie, Gametheorie und Gamedesign. Es wurde beispielsweise diskutiert, wie gutes Storytelling über den Raum selbst möglich ist oder wieviel Information und Anleitung die Designer*innen den Spieler*innen bieten sollten, um eine optimale Spielerfahrung zu erschaffen.

The SCI model of gameplay experience (Ermi/Mäyrä 2011: 103)

Dieser theoretische Input sollte den Studierenden im Folgenden die praktische Auseinandersetzung und Anwendung des Gelernten in der Erstellung eigener digitaler Escape Rooms ermöglichen. Escape Rooms bieten dabei vor allem viele spielerische Möglichkeiten insbesondere für die Interaktion mit dem Raum selbst. Das Blockseminar war zunächst als Hybrid-Veranstaltung geplant, damit auch das gemeinsame Spielen und Austesten verschiedener Konsolen und eine Virtual Reality-Brille zusätzliche Erfahrungswerte für den eigenen Design-Prozess bieten kann. Aus gegebenem Anlass musste das Seminar leider vollständig online durchführt werden, trotzdem konnten die Gruppenmitglieder gemeinsam andere online Escape Rooms spielen und so auch eigene praktische Erfahrungen sammeln, was dabei gut und was vielleicht auch weniger gut funktioniert. Zudem konnten erste Erfahrungen mit Virtual Reality gemacht werden, indem die Studierenden ihre Smartphones in spezielle VR-Gehäuse gekoppelt haben, welche dann eine VR-Umgebung erzeugt haben. In den folgenden Sitzungen haben die Gruppen ihre eigenen Escape Rooms konzeptualisiert, schrittweise erstellt und über ein playtesting von anderen Seminarteilnehmenden bereits im Entstehungsprozess weiter evaluiert und überarbeitet.

Cf. Zimmermann/Pozzi 2019: 293-298

During play, mechanics and players interact to generate events.“ (Sylvester 2013: 1)

Das Ziel der finalen Escape Rooms war es entsprechend, die zuvor theoretisch erarbeiteten Inhalte und Theorien in Bezug auf Games und Raum kreativ und praktisch in ein gelungenes Spielerlebnis zu implementieren. Da die Escape Rooms überwiegend über die Plattform ThingLink mit Hilfe von 360° Bildern und Videos erstellt wurden, gab es im Design-Prozess auch durchaus Potenzial für Spannungen zwischen dem eigentlich erwünschten Gamedesign und den Limitationen durch das Medium selbst. Diese Spannungen mussten von den Studierenden im Design-Prozess immer wieder mit einkalkuliert und bisweilen kreativ umgangen werden, was den Gruppen aber allen sehr gut umgesetzt haben. Die fertigen Escape Rooms wurden dann in der letzten Sitzung noch einmal durchgespielt und alle für sehr gut gelungen und vor allem überaus kreativ befunden. Die Gruppen waren im Großen und Ganzen selbst sehr zufrieden mit ihren Räumen, auch wenn das erneute Durchspielen durch andere Gruppen vielleicht noch bestehende Unklarheiten oder Verbesserungsmöglichkeiten aufgezeigt hat.

Die Escape Rooms

Es wurden insgesamt vier unterschiedliche Escape Rooms erstellt. Im folgenden werden die fertiggestellten Projekte der Gruppen vorgestellt und können über die Platform ThingLink gespielt werden.

A New Dimension

Dieser Escape Room wurde erstellt von: Artur Airich, Manuel Blase und Lukas Runde

Der Raum funktioniert am besten, wenn es über ThingLink gespielt wird. (Klicken Sie unten rechts auf das Logo. Der Raum wird in einem neuen Tab geöffnet.)

Thema: Space and Narrative
Literatur
Domsch, S. (2019): Space and Narrative in Computer Games. In: Aarseth, E./Günzel, S. (Hrsg.) Ludotopia. Spaces, Places and Territories in Computer Games. Bielefeld: Transcript, S. 103– 123.
Jenkins, H. (2004): Game Design as Narrative Architecture. In: Waldrip-Fruin, N./ Harrigan, P. (Hrsg.): First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge/London: MIT Press, S. 118 - 130.
Nitsche, M. (2008): Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. Cambridge/London: MIT Press, S. 25-29; 159-169.

Repeat it

A game made by "Digitale Eskapaden"

Beschreibung:
We wake up after a lecture in the University of Bochum. Everyone already left and we are not only alone but also stuck. Desperately we try to escape this nightmare of university while also trying to help others to escape...

We tried to implement the concept of ludoforming as described by Espen Aarseth (2019) and transform pictures of the university as a playable space that players will have to explore.

It is recommended to play with a form of documentation, e.g. a phone camera, pen and paper or a shared document.
It is said that this escape room can be a little tricky, so it is recommended to work with at least one other person. In addition, you may have to look closely at the given surroundings to solve some of the puzzles.
Estimated playtime: around 2 hours.

Der Escape Room 'Repeat it' wurde erstellt von: Annamarie Anschütz, Daniel Gupta und Paul Hoffstiepel.

Der Raum funktioniert am besten, wenn es über ThingLink gespielt wird. (Klicken Sie unten rechts auf das Logo. Der Raum wird in einem neuen Tab geöffnet.)

Thema: Navigable Landscapes and Cartography
Literatur
Aarseth, E. (2019): Ludoforming. In: Aarseth, E./Günzel, S. (Hrsg.) Ludotopia. Spaces, Places and Territories in Computer Games. Bielefeld:
Transcript, S. 127-140.
Gazzard, A. (2018): Gaming maps and virtual worlds. In: Kent, A./Vujakovic, P. (Hrsg.) The Routledge Handbook of Mapping and Cartography.
New York: Routledge, S. 528-535.
Murray, S. (2017): On Video Games. The Visual Politics of Race, Gender and Space. London/New York: Tauris, S. 141-182.

Lost in hotel

Dieser Escape Room wurde erstellt von: Katharina Ewe, Louis Lambrecht und Fabienne Steindorf-Elsner

Beschreibung:
Der Escape Room spielt in dem Hotel „Velvet“, indem du als angehende/r Spieleentwickler/in übernachtest, um an einem Wettbewerb teilzunehmen. Doch der Wettbewerb findet aufgrund der Corona-Pandemie kurzfristig online über Zoom statt. Das Passwort für die digitale Sitzung ist dir leider abhanden gekommen. Um es wiederzufinden musst du das Hotel erkunden. Dabei kannst du dein vorhandenes Fachwissen in den Game Studies anwenden oder die versteckten Informationen in dem Hotel benutzen, um neues Wissen zu generieren. Der Escape Room ist also auch ohne Vorwissen spielbar.
Um die Rätsel zu lösen benötigst du: Stift, Papier, ein Smartphone, eine Emailadresse, einen Instagram-Account und viel Spaß an Rätseln.

Thema: Navigable Landscapes and Cartography
Literatur
Aarseth, E. (2019): Ludoforming. In: Aarseth, E./Günzel, S. (Hrsg.) Ludotopia. Spaces, Places and Territories in Computer Games. Bielefeld: Transcript, S. 127-140.
Gazzard, A. (2018): Gaming maps and virtual worlds. In: Kent, A./Vujakovic, P. (Hrsg.) The Routledge Handbook of Mapping and Cartography. New York: Routledge, S. 528-535.
Murray, S. (2017): On Video Games. The Visual Politics of Race, Gender and Space. London/New York: Tauris, S. 141-182.